- أنواع البرمجيات

أنواع البرمجيات التعليمية:

يمكن تحديد نوع البرمجية التعليمية حسب هدف كل من التلميذ والمعلم من استخدامها، وسيتم عرض أنواع البرمجيات التعليمية التي تناولتها مجموعة من المراجع المتخصصة (الفار،2000، 207)، (الهرش وآخرون،2012، 75)، (الموسى،2008، 82)، (الحيلة، 2003، 355) ، ( سلامه وابوريا ،2003 ، 273 )  للإحاطة بها مع حذف النوع الذي لم يتكرر الا في مرجع واحد أو يتوافق كثيراً مع نمط آخر.



1-برمجيات التدريب والممارسة:

وصفها: برمجيات تسمح للمتعلم بالعمل على مواد محددة ليتقنوا هذه المعلومات من خلال التدريبات المتكررة والمتنوعة ولابد هنا من مراعاة التنويع والمستويات، وتُستخدم في المواضيع التي سبق وأن تعلمها الطالب، فهي فعالة في تعميق المفاهيم وتحسين المهارات من خلال التركيز على نقاط ضعف المتعلم.

من سماتها: يحصل المتعلم على تغذية راجعة فورية في مواقف مختلفة، وكذلك تحوي أمثلة وتطبيقات متنوعة ومختلفة المستويات لزيادة التحصيل مما يحسن من الأداء ويقيس قدرة الطالب وتقدمه وتحدد نقاط ضعفه.

مخطط توضيحي للتركيب العام ومسار الممارسة:





2-برمجية التعليم الخصوصي (التدريس):

وصفها: يستطيع الطالب في هذا النوع من البرامج التعلم ذاتياً دون الرجوع الى المعلم، فهي تقدم شرحاً للأفكار والنظريات والحقائق والمهارات مدعمة بالأمثلة والتدريبات المحلولة، وربط ذلك بخلفية الطالب من خلال إختبار قبلي أو إختيار موضوع، وتقدم برامج علاجية وإثرائية وتقيس ما اكتسبه من خلال اختبار نهائي يحدد مستواه وتنقسم الى نوعين:

-         خطية: بحيث تقدم هذه البرمجيات الدروس والمواضيع بتتابع واحد وثابت بغض النظر عن مستويات الطلاب، أي ما يتم تقديمه للمتعلم لا يختلف عن غيره.

-         متفرعة: توفر هذه البرمجيات للمتعلم إمكانية التفاعل مع الدرس فيستطيع ان يختار أي جزء يرغب بتعلمه اولاً، فمن مميزاتها أن الطالب يتخطى هنا الأجزاء التي يتقنها مسبقاً.

وهي فعالة في جميع الموضوعات الدراسية والإثرائية والجديدة.

 ومن سماتها: مناسبة جداً للمتعلم ذو الذكاء الذاتي أو المتعلم الانطوائي أو المتعلم ذوي الغياب المتكرر كذلك تشعر الطالب بالخصوصية وأيضا يتحكم الطالب بالعرض حسب ظروفه.

مخطط توضيحي للتركيب العام ومسار الممارسة: 


3-برمجية المحاكاة:

وصفها: المقصود بالمحاكاة هنا هو تمثيل الواقع، وتعرّف بأنها إيجاد او عمل موقف غير حقيقي أو مصطنع لمواقف حقيقية، فتكون البرمجية بيئة مناسبة، يتعلم منها المتعلم ويتخذ قرارات ويكتشف ويلاحظ ويدرك ويجرب بالتالي يتعلم تعلماً واقعياً فهي فعالة في التجارب العلمية خطيرة ومساعدة الطالب على التخيل (مثل الفراغ في الرياضيات والمجسمات الناتجة عن دوران الاشكال) وتأمل الظواهر الطبيعية التي لا يمكن مشاهدتها (الفضاء، الكسوف، الفيضانات ...) كذلك الظواهر الاجتماعية.

سماتها: تعلم واقعي، يكتشف الطالب بنفسه ويجرب ويصيغ فروضه، جاذبة، وتعلم أفضل، تشعر المتعلم بأهمية ما يتعلمه وتذلل الصعوبات. 

4-برمجية الألعاب التعليمية:

وصفها: نشاط منظم بقواعد وتعليمات، مصمم بطريقة جاذبة ومشوقة، تضمن في سياقها مفهوم أو مهارة محددة، وفي تصميمها تنافس وفوز وخسارة وهي فعالة في تعزيز المهارات واثارة المتعلم وإضافة المتعة للتعليم وفيها جذب للمتعلمين الذين لديهم اتجاهات سلبية نحو التعلم ولكنها في تصميمها لا تنمي الا جزء بسيط من المعرفة.

من سماتها: اللعب ضرورة بيولوجية لجميع المتعلمين فيها اكتشاف الذات ويمارس المتعلم فيها (التحليل – التركيب – إصدار الحكم – التخيل) كذلك تنمى مهارة التفكير السريع ليه وتتلاءم مع مراحل التعلم المختلفة.

5-برمجية حل المشكلات:

وصفها: في هذا النوع من البرمجيات لا يُطلب من المتعلم تعلم مفاهيم جديدة، بل تساعده على فهم أو إيجاد الحل الأمثل وهناك نوعان من البرمجيات المتعلقة بحل المشكلات ففي النوع الأول ويكتب المتعلم المشكلة بلغة من لغات الحاسب وتقوم البرمجية بحلها أما النوع الثاني أن يختار المتعلم البرمجية المناسبة لمشكلته ويقوم بحلها من خلاله، وهي فعالة في المعارف الجديدة التي تحتاج الى اكتشاف واثراء الموهوبين كذلك التأكد من المعلومات ولكن لا تناسب جميع المستويات وتحتاج الى اتقان مهارات مختلفة في الحاسب.

من سماتها: تنمي التفكير الابتكاري وتنمي مهارة البحث العلمي.

مخطط توضيحي للتركيب العام ومسار حل المشكلات:


6-برمجية المناقشة والحوار (الذكاء الصناعي):

تقوم هذه البرمجيات على التفاعل بين المتعلم والبرنامج حيث يقوم المتعلم بطرح الأسئلة التي تدور في ذهنه لتقوم البرمجية (المعلم) بالإجابة عليه، فهي أقرب إلى الطريقة الذكية التي يفكر بها الإنسان (الذكاء الاصطناعي)، وتسمى هذه البرمجية (التعليم بمساعدة الحاسبة الذكية)، ويتم وضع الأسئلة مسبقاً في البرمجية التي يمكن أن يطرحها المتعلم حيث يشق طريقة خلال المادة التعليمية المصممة بخبرات متنوعة، فهي أقراب إلى الطريقة الذكية التي يفكر بها الإنسان. من هنا جاء المصطلح (البرامج الخبيرة والذكاء الاصطناعي) لان مثل هذه اللغات مناسبة في تركيبها لمجموعة التطبيقات التي تعتمد على الخبرة المتراكمة، كأن يكون التطبيق لترجمة نصوص ضمن ظروف غير معروفة مسبقاً. والبرامج الخبيرة هي تلك البرامج التي تجمع خبرة العديد من الخبراء ضمن برنامج حواري بالطريقة التي يتعامل بها الإنسان المفكر لتقوده إلى الاستنساخ أو التشخيص حيث أمكن خزن برامج متخصصة خبيرة في الحاسوب لتجيب المستفيد عن أسئلته في ميدان اختصاصه.

ومن الجدير بالذكر أنه توجد برامج خبيرة خاصة بكل مجال كالطب والهندسة والحقوق والوراثة .... الخ. ويستطيع المستفيد سؤال الحاسوب عن أي نقطة في مجاله يمكن تغنيه عن استشارة المختصين الكبار لان استشارة هؤلاء قد برمجت سلفاً بالحاسوب، ووضعت الاحتمالات الممكنة للإجابة الصحيحة كما قد تسأل البرامج الخبيرة المتعلم أسئلة مسبقة ويعالج أجوبته ويعطيه الحلول الممكنة. 

7-الاستقصاء:

يقصد بها استرجاع المعلومات ويدل اسمها على معناها حيث يدخل المتعلم كلمة أو عبارة ليحصل على المرادف لها، أو جميع المعلومات المتعلقة بها، فمثلاً: قد يدخل الطالب كلمة (قلم) ليحصل على معناها بالإنجليزية أو الفرنسية...الخ ، أو قد يدخل كلمة (صلاة) في تفسير القران الكريم ليحصل على مواضعها في جميع القران الكريم، حسب طلب المتعلم. ويظهر هنا أن المتعلم لا يتفاعل مع الحاسوب بل يستقصى ويسترجع معلومات تهمه، وبإمكان المتعلم الحصول على جواب لسؤاله على شكل مطبوع أو معروض على الشاشة حسب طلبه ومن أشكال هذه الطريقة البحث عبر الانترنت ومراكز المعلومات العالمية. 



ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق